Skyrim

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Talente-Guide mit Tipps zu Skills und Perks - Alle Fertigkeiten in der Übersicht

Skyrim: Talent-Guide mit Tipps und Tricks zu allen Skills und Perks - Auch in der Nintendo Switch-Version nutzt ihr diese Lösung zur Skillung eures Charakters. The Elder Scrolls 5: Skyrim bietet hunderte Fertigkeiten. Doch welche wirken sich wie aus? Wir zeigen euch die Skills und Perks von Kriegern, Dieben und Magiern.

 

The Elder Scrolls 5: Skyrim - Talente-Guide mit Tipps zu Skills und Perks: Wir bieten euch in unserer Lösung zu allen Talenten in Skyrim einen Leitfaden. Die Skills, Perks oder Talente haben wir für euch in Kampf-, Tarn- und Magie-Skills unterteilt. Wir beginnen mit dem Kampf-Skills, die vor allem für Krieger interessant sind. Wer sich für diesen Weg entscheidet, sollte sich möglichst früh klar werden, ob er Einhand- oder Zweihand-Waffen bevorzugt. Egal wie ihr euch entscheidet, achtet auf einen möglichst hohen Rüstungswert. Hier solltet ihr eure Talentpunkte investieren.

Für beide Rüstungsarten - leichte und schwere Rüstung - gibt es das Talent "Passende Garnitur", das euch einen Defensivbonus von 25 Prozent verleiht, wenn ihr ein Set gleicher Sorte tragt. Das braucht ihr! Lebenspunkte und Ausdauer sind eure wichtigsten Attribute, Magicka braucht ihr nicht zu steigern. Schilde bieten zwar guten Schutz, lohnen sich auf hohen Levelstufen aber kaum. Hier eine Zusammenfassung der wichtigsten Talente für Krieger. Auf unserer The Elder Scrolls 5: Skyrim-Themenseite versorgen wir euch derweil mit allen anderen Informationen zum Rollenspiel.

 

Diese Talente müssen Krieger lernen
• Leichte Rüstung oder Schwere Rüstung
• Einhändig oder Zweihändig
• Schmiedekunst

Praktische Ergänzungen für Krieger
• Redekunst
• Alchemie
• Blocken
• Verzauberung

 

Kampf-Skills   
       
Schmiedekunst      
Ab Stufe 20 Stahlschmiedekunst   Kann Stahlrüstungen und -waffen in Schmieden herstellen und doppelt so effektiv machen.
Ab Stufe 30 Elfische Schmiedekunst benötigt: Stahlschmiedekunst Kann Elfenrüstungen und -waffen in Schmieden herstellen und doppeltso effektiv machen.
  Zwergische Schmiedekunst benötigt: Stahlschmiedekunst Kann Zwergenrüstungen und -waffen in Schmieden herstellen und doppelt so effektiv machen.
Ab Stufe 50 Verstärkte Rüstungen benötigt: Elfische Schmiedekunst Kann Schuppenrüstungen und Stahlplattenrüstungen in Schmieden herstellen und doppelt so effektiv machen.
  Orkische Schmiedekunst benötigt: Zwergische Schmiedekunst Kann Ork-Rüstungen und -Waffen in Schmieden herstellen und doppelt so effektiv machen.
Ab Stufe 60 Arkaner Schmied benötigt: Stahlschmiedekunst Du kannst magische Waffen oder Rüstungen verbessern.
Ab Stufe 70 Vulkanglasschmiedekunst benötigt: Verstärkte Rüstungen Kann Vulkanglasrüstungen und -waffen in Schmieden herstellen und doppelt so effektiv machen.
Ab Stufe 80 Ebenerzschmiedekunst benötigt: Orkische Schmiedekunst Kann Ebenerzrüstungen und -waffen in Schmieden herstellen und doppelt so effektiv machen.
Ab Stufe 90 Daedrische Schmiedekunst benötigt: Ebenerzschmiedekunst Kann Daedrarüstungen und -waffen in Schmieden herstellen und doppelt so effektiv machen.
Ab Stufe 100 Drachenrüstung benötigt: Daedrische Schmiedekunst Kann Drachenrüstungen in Schmieden herstellen und doppelt so effektiv machen.
       
Schwere Rüstung      
  Moloch (Rang 1)   Steigert den Rüstungswert schwerer Rüstung um 20 Prozent.
Ab Stufe 20 Moloch (Rang 2) benötigt: Moloch (Rang 1) Steigert den Rüstungswert schwerer Rüstung um 40 Prozent.
Ab Stufe 30 Stählerne Fäuste benötigt: Moloch (Rang 1) Unbewaffnete Angriffe mit schweren Panzerhandschuhen bewirken ihren Rüstungswert als Schaden.
  Gut ausgestattet benötigt: Moloch (Rang 1) 25 Prozent Rüstungsbonus, wenn du ausschließlich schwere Rüstung trägst: Kopf, Brust, Hände, Füße.
Ab Stufe 40 Moloch (Rang 3) benötigt: Moloch (Rang 2) Steigert den Rüstungswert schwerer Rüstung um 60 Prozent.
Ab Stufe 50 Abfedern benötigt: Stählerne Fäuste Halbiert Sturzschaden, wenn du ausschließlich schwere Rüstung trägst: Kopf, Brust, Hände, Füße.
  Fels in der Brandung benötigt: Gut ausgestattet 50 Prozent weniger Zurückstoßen, wenn du ausschließlich schwere Rüstung trägst.
Ab Stufe 60 Moloch (Rang 4) benötigt: Moloch (Rang 3) Steigert den Rüstungswert schwerer Rüstung um 80 Prozent.
Ab Stufe 70 Konditionierung benötigt: Abfedern Eine schwere Rüstung wiegt nichts und verlangsamt dich nicht, wenn sie getargen wird.
  Passende Garnitur benötigt: Fels in der Brandung Zusätzlicher Rüstungsbonus von 25 Prozent, wenn ein passendes schweres Rüstungsset getragen wird.
Ab Stufe 80 Moloch (Rang 5) benötigt: Moloch (Rang 4) Steigert den Rüstungswert schwerer Rüstung um 100 Prozent.
Ab Stufe 100 Angriff zurückwerfen benötigt: Passende Garnitur 10 Prozent des physischen Schadens werden auf Angreifer reflektiert, wenn du ausschließlich schwere Rüstung trägst: Kopf, Brust, Hände, Füße.
       
Blocken      
  Schildwall (Rang 1)   Blocken ist 20 Prozent wirkungsvoller.
Ab Stufe 20 Schildwall (Rang 2) benötigt: Schildwall (Rang 1) Blocken ist 25 Prozent wirkungsvoller.
Ab Stufe 30 Pfeile abwehren benötigt: Schildwall (Rang 1) Pfeile, die den Schild treffen, verursachen keinen Schaden.
  Schnelle Reflexe benötigt: Schildwall (Rang 1) Die Zeit verlangsamt sich, wenn du während eines mächtigen Angriffs blockst.
  Mächtiger Gegenangriff benötigt: Schildwall (Rang 1) Du kannst einen mächtigen Gegenangriff durchführen.
Ab Stufe 40 Schildwall (Rang 3) benötigt: Schildwall (Rang 2) Blocken ist 30 Prozent wirkungsvoller.
Ab Stufe 50 Elementarschutz benötigt: Pfeile abwehren Blocken mit einem Schild vermindert Feuer-, Frost- und Blitzschaden um 50 Prozent.
  Tödlicher Gegenangriff benötigt: Mächtiger Gegenangriff Gegenangriffe verursachen fünfmal mehr Schaden.
Ab Stufe 60 Schildwall (Rang 4) benötigt: Schildwall (Rang 3) Blocken ist 35 Prozent wirkungsvoller.
Ab Stufe 70 Schildläufer benötigt: Elementarschutz Du kannst mit erhobenem Schild schneller laufen.
  Entwaffnender Schlag benötigt: Tödlicher Gegenangriff Mächtige Gegenangriffe können einen Gegner entwaffnen.
Ab Stufe 80 Schildwall (Rang 5) benötigt: Schildwall (Rang 4) Blocken ist 40 Prozent wirkungsvoller.
Ab Stufe 100 Schildattacke benötigt: Schildläufer oder Entwaffnender Schlag Sprinten mit erhobenem Schild wirft die meisten Ziele um.
       
Zweihändig      
  Barbar (Rang 1)   Zweihandwaffen bewirken 20 Prozent mehr Schaden.
Ab Stufe 20 Barbar (Rang 2) benötigt: Barbar (Rang 1) Zweihandwaffen bewirken 40 Prozent mehr Schaden.
  Kriegerhaltung benötigt: Barbar (Rang 1) Mächtige Angriffe mit Zweihandwaffen verbrauchen 25 Prozent weniger Ausdauer.
Ab Stufe 30 Amputator (Rang 1) benötigt: Barbar (Rang 1) Angriffe mit Streitäxten verursachen zusätzlichen Blutungsschaden.
  Tiefe Wunden (Rang 1) benötigt: Barbar (Rang 1) Angriffe mit Zweihandschwertern haben eine Chance von 10 Prozent, kritischen Schaden anzurichten.
  Schädelspalter (Rang 1) benötigt: Barbar (Rang 1) Angriffe mit Kriegshämmern ignorieren 25 Prozent des Rüstungswertes.
Ab Stufe 40 Barbar (Rang 3) benötigt: Barbar (Rang 2) Zweihandwaffen bewirken 60 Prozent mehr Schaden.
Ab Stufe 50 Gewaltiger kritischer Angriff benötigt: Kriegerhaltung Du kannst im Sprint einen zweihändigen mächtigen Angriff durchführen, der doppelten kritischen Schaden verursacht.
  Verheerender Schlag benötigt: Kriegerhaltung Mächtige Angriffe aus dem Stand verursachen 25 Prozent Zusatzschaden und können deine Gegner enthaupten.
Ab Stufe 60 Barbar (Rang 4) benötigt: Barbar (Rang 3) Zweihandwaffen bewirken 80 Prozent mehr Schaden.
  Amputator (Rang 2) benötigt: Amputator (Rang 1) Angriffe mit Streitäxten verursachen mehr zuätzlichen Blutungsschaden.
  Tiefe Wunden (Rang 2) benötigt: Tiefe Wunden (Rang 1) Angriffe mit Zweihandschwertern haben eine Chance von 15 Prozent, noch mehr kritischen Schaden anzurichten.
  Schädelspalter (Rang 2) benötigt: Schädelspalter (Rang 1) Angriffe mit Kriegshämmern ignorieren 50 Prozent des Rüstungswertes.
Ab Stufe 70 Rundumschlag benötigt: Gewaltiger kritischer Angriff oder Verheerender Schlag Führst du mit einer Zweihandwaffe einen mächtigen Seitenangriff aus, triffst du alle Ziele, die sich vor dir befinden.
Ab Stufe 80 Barbar (Rang 5) benötigt: Barbar (Rang 4) Zweihandwaffen bewirken 100 Prozent mehr Schaden.
Ab Stufe 90 Amputator (Rang 3) benötigt: Amputator (Rang 2) Angriffe mit Streitäxten verursachen noch mehr zusätzlichen Blutungsschaden.
  Tiefe Wunden (Rang 3) benötigt: Tiefe Wunden (Rang 2) Angriffe mit Zweihandschwertern haben eine Chance von 20 Prozent, noch mehr kritischen Schaden anzurichten.
  Schädelspalter (Rang 3) benötigt: Schädelspalter (Rang 2) Angriffe mit Kriegshämmern ignorieren 75 Prozent des Rüstungswertes.
Ab Stufe 100 Kriegsmeister benötigt: Rundumschlag Ein mächtiger Angriff nach hinten hat eine Chance von 25 Prozent, des Ziel zu lähmen.
       
Einhändig      
  Landsknecht (Rang 1)   Einhandwaffen bewirken 20 Prozent mehr Schaden.
Ab Stufe 20 Landsknecht (Rang 2) benötigt: Landsknecht (Rang 1) Einhandwaffen bewirken 40 Prozent mehr Schaden.
  Kampfhaltung benötigt: Landsknecht (Rang 1) Mächtige Angriffe mit Einhandwaffen verbrauchen 25 Prozent weniger Ausdauer.
Ab Stufe 30 Gemetzel (Rang 1) benötigt: Landsknecht (Rang 1) Angriffe mit Äxten verursachen zusätzlichen Blutungsschaden.
  Knochenbrecher (Rang 1) benötigt: Landsknecht (Rang 1) Angriffe mit Streitkolben ignorieren 25 Prozent des Rüstungswertes.
  Klingenspezialist (Rang 1) benötigt: Landsknecht (Rang 1) Angriffe mit Schwertern haben eine Chance von 10 Prozent, kritischen Schaden anzurichten.
  Doppelwirbel (Rang 1) benötigt: Landsknecht (Rang 1) Angriffe mit zwei Waffen sind 20 Prozent schneller.
Ab Stufe 40 Landsknecht (Rang 3) benötigt: Landsknecht (Rang 2) Einhandwaffen bewirken 60 Prozent mehr Schaden.
Ab Stufe 50 Doppelwirbel (Rang 2) benötigt: Doppelwirbel (Rang 1) Angriffe mit zwei Waffen sind 35 Prozent schneller.
  Wilder Schlag benötigt: Kampfhaltung Mächtige Angriffe aus dem Stand verursachen 25 Prozent Zusatzschaden und können Gegner enthaupten.
  Kritischer Angriff benötigt: Kampfhaltung Du kannst im Sprint einen einhändigen mächtigen Angriff durchführen, der doppelten kritischen Schaden verursacht.
Ab Stufe 60 Landsknecht (Rang 4) benötigt: Landsknecht (Rang 3) Einhandwaffen bewirken 80 Prozent mehr Schaden.
  Gemetzel (Rang 2) benötigt: Gemetzel (Rang 1) Angriffe mit Kriegsäxten verursachen mehr zusätzlichen Blutungsschaden.
  Knochenbrecher (Rang 2) benötigt: Knochenbrecher (Rang 1) Angriffe mit Streitkolben ignorieren 50 Prozent des Rüstungswertes.
  Klingenspezialist (Rang 2) benötigt: Klingenspezialist (Rang 1) Angriffe mit Schwertern haben eine Chance von 15 Prozent, mehr kritischen Schaden anzurichten.
Ab Stufe 70 Doppelsturm benötigt: Doppelwirbel (Rang 1) Mächtige Angriffe mit zwei Waffen bewirken 50 Prozent Zusatzschaden.
Ab Stufe 80 Landsknecht (Rang 5) benötigt: Landsknecht (Rang 4) Einhandwaffen bewirken doppelten Schaden.
Ab Stufe 90 Gemetzel (Rang 3) benötigt: Gemetzel (Rang 2) Angriffe mit Kriegsäxten verursachen noch mehr zusätzlichen Blutungsschaden.
  Knochenbrecher (Rang 3) benötigt: Knochenbrecher (Rang 2) Angriffe mit Streitkolben ignorieren 75 Prozent des Rüstungswertes.
  Klingenspezialist (Rang 3) benötigt: Klingenspezialist (Rang 2) Angriffe mit Schwertern haben eine Chance von 20 Prozent, noch mehr kritischen Schaden anzurichten.
Ab Stufe 100 Lähmender Schlag benötigt: Wilder Schlag oder Kritischer Angriff Ein mächtiger Angriff nach hinten hat eine Chance von 25 Prozent, das Ziel zu lähmen.
       
Schießkunst      
  Überspannen (Rang 1)   Bögen bewirken 20 Prozent mehr Schaden.
Ab Stufe 20 Überspannen (Rang 2) benötigt: Überspannen (Rang 1) Bögen bewirken 40 Prozent mehr Schaden.
Ab Stufe 30 Adlerauge benötigt: Überspannen (Rang 1) Wenn du während des Zielens Blocken drückst, kannst du heranzoomen.
  Todesschuss (Rang 1) benötigt: Überspannen (Rang 1) 10-Prozent-Chance für einen kritischen Treffer, der zusätzlichen Schaden verursacht.
Ab Stufe 40 Überspannen (Rang 3) benötigt: Überspannen (Rang 2) Bögen bewirken 60 Prozent mehr Schaden.
  Ruhige Hand (Rang 1) benötigt: Adlerauge Das Heranzoomen mit einem Bogen kostet die Hälfte der Ausdauer und verlangsamt die Zeit um 25 Prozent.
Ab Stufe 50 Mächtiger Schuss benötigt: Adlerauge Pfeile bringen alle Gegner außer den größten zu 50 Prozent aus dem Gleichgewicht und stoßen sie zurück.
  Disziplin des Jägers benötigt: Todesschuss (Rang 1) Du kannst doppelt so viele Pfeile von toten Körpern zurückholen.
Ab Stufe 60 Überspannen (Rang 4) benötigt: Überspannen (Rang 3) Bögen bewirken 80 Prozent mehr Schaden.
  Ruhige Hand (Rang 2) benötigt: Ruhige Hand (Rang 1) Das Heranzoomen verlangsamt nun die Zeit um 50 Prozent.
  Todesschuss (Rang 2) benötigt: Todesschuss (Rang 1) 15-Prozent-Chance für einen kritischen Treffer, der 25 Prozent zusätzlichen Schaden verursacht.
  Waldläufer benötigt: Disziplin des Jägers Du kannst mit schussbereitem Bogen schneller laufen.
Ab Stufe 70 Schnellschuss benötigt: Mächtiger Schuss Du kannst einen Bogen um 30 Prozent schneller spannen.
Ab Stufe 80 Überspannen (Rang 5) benötigt: Überspannen (Rang 4) Bögen bewirken doppelten Schaden.
Ab Stufe 90 Todesschuss (Rang 3) benötigt: Todesschuss (Rang 2) 20-Prozent-Chance für einen kritischen Treffer, der 50 Prozent zusätzlichen Schaden verursacht.
Ab Stufe 100 Meisterschuss benötigt: Schnellschuss oder Waldläufer Es besteht eine Chance von 15 Prozent, dass du das Ziel einige Sekunden lang lähmst.